W Dniu Robota młodzi mechatronicy z Gimnazjum Nr 1 im. Św. Jana Pawła II w Kłodawie: Kamil Szydłowski, Patrycja Tomczyk, Kinga Antkiewicz, Magdalena Mszańska, Gabrysia Kuśmierkiewicz i Julia Wawrzyniak zachęcali swoich młodszych kolegów by zainteresowali się automatyką i robotyką.

Pod kierunkiem nauczyciela p. Arlety Sławińskiej przygotowali trzy stanowiska, przy których uczniowie klas VI mogli rozpocząć swoją pierwszą przygodę z elektroniką:

• na pierwszym stanowisku zapoznali się robotem – Ambitnym Albertem. Jest to robot typu BEAM, to znaczy, że nie zawiera elementów programowalnych (mikroprocesorów), jego działanie opiera sie na prostych obwodach elektronicznych. Poznali zasady bezpiecznego posługiwania się lutownicą. Zapoznali się z rożnymi typami lutownic. Dowiedzieli się na czym polega lutowanie i czym się lutuje

• na kolejnym stanowisku mogli zdalnie sterować, wykorzystując technologię Bluetooth i środowiska programistycznego Prophio szkolnym ROBOTEM, który został stworzony na zajęciach technicznych z implementacją mechatroniki przez ucznia Kamila Szydłowskiego.

• na trzecim stanowisku uczniowie ścigali się robotami. Tutaj w sposób szczególny dzieci integrowały się, bawiły a jednocześnie uświadomiły sobie, jak trudno w dzisiejszych czasach żyć bez fal radiowych. Dowidziały się, że dane mogą być transmitowane na rożne sposoby: Wi-Fi, Bluetooth, GPRS/HSDPA.

 

                Ponadto dla uczniów klas VI szkoły podstawowej,którzy odwiedzili wraz z wychowawcami nasze gimnazjum, zaprezentowano robota sterowanego z aplikacji zainstalowanej na telefonie komórkowym z systemem operacyjnym Android. Celem tej prezentacji było zainspirowanie dzieci do otwarcia się na nowe pomysły, które są połączeniem wiedzy, nowoczesnej technologii i zabawy. Pani Maria Bartłomiejczak wymieniła i opisała poszczególne części robota. Dzieci dowiedziały się, że zbudowany on został z: 
• klasycznego zestawu klocków Lego (obudowa i podwozie),
• elementów zużytych zabawek – gąsienice, koła, silniki prądu stałego z przekładniami (układ jezdny),
• mikroprocesora wraz z oprogramowaniem, czujników odległości, mostka H – mózg robota (układ sterujący).

 

                Uczniowie z ogromną przyjemnością sterowali robotem po wyznaczonym torze, wykorzystując możliwość sterowania manualnego lub automatycznego. Uczestnicy spotkania mieli też możliwość sterowania dronami przy użyciu kontrolera pracującego w technologii Wi-FI.

                W sali informatycznej numer 7 dla uczniów klas I-IIIgimnazjum zajęcia warsztatowe przeprowadził programista pan Przemysław Wolski.Uczestnicy zapoznali się z podstawami projektowania gry komputerowe przy użyciu silnika Unreal Engine 4 – używali edytora przeznaczonego do animacji Persona oraz edytora Blueprint służącego do generowania kodu źródłowego gry w języku programowania C++

Skip to content